三国志

《球球大作战》移动竞技价值观察技巧

2026-06-16

《球球大作战》是一款竞技游戏,最近的线下赛引发了小编的思考。活动现场大约五百名观众,几乎全是年轻人,他们看比赛时的投入程度让小编有些意外。选手们都是00后,操作起来相当溜。游戏本身玩法不复杂,但地图里加了”刺”等元素增加了变数。争议性这个话题在活动现场似乎并不存在,因为观众用行动证明了移动竞技是有市场的。感兴趣的朋友跟着小编来了解一下吧。

一位商界大佬曾说:“媒体们今天会写你正面,也许明天就会写你负面。但从商业角度来说,只要媒体会写你,就是好的……”

在本文正式开始之前,先和各位读者老爷说声抱歉,本文的主题,和你们非常不齿的“移动竞技”,有一些直接的关联。当然,,不过鉴于“移动竞技”的巨大争议性,还是在文章开头就先跟您说明一下。

周六,笔者去上海参加了一个移动竞技相关的活动。作为一名曾经的深度电竞参与者,。之前我也发文说过,现在厂商大谈的所谓“移动竞技”,大多无所谓其与PC真电竞相比成色几何,。而在今天我参加了一个相关活动后,对于此,又有了其他的理解。

三国志移动竞技争议性

先发小孽现场照吧,让看似不养眼的话题加几分颜值(现场专访有料,敬请期待)

接着是歪歪,她也接受了我们的专访,还留下了一句“哲学”(敬请期待)

你也知道00后很爱“移动竞技”

我们80后、90后们从小玩着PC、家用机长大,而我们也知道,95后、00后们,除了喜欢这些,还多了一个特征:特别喜欢手游。这也许一直无法让你理解,或者你还会有“下一代要垮”的感觉,虽然,60后、70后当初也是这么看我们的。

喜欢手游的他们,自然成为所谓“移动竞技”主打的用户群体。我们也知道很多小学生会视跑酷游戏、音舞游戏的高玩们为“偶像”,会关注他们的“表演”。但直到我今天亲身经历了这场被00后们包围的手游比赛,才真实意识到:!

这是一款叫做《球球大作战》的游戏,为了避免安利嫌疑,笔者就简单介绍一下,说到底就是不同玩家控制不同的球,大球吃小球,不断吃系统自带或者其他玩家的小球长大,看谁最后吃的最多。开发组给地图增加了“刺”等元素,增加了“吃小球”过程的技巧性。,但如果你是核心玩家,那它不是你的菜,你也不是它的目标。

比赛现场的大球吃小球

比赛的现场,笔者估摸着大约有500名左右的观众,几乎全是95后、00后,他们一直非常专注地看着大屏幕,时不时地发出尖叫,或者互相讨论着什么。选手们也大多是在00年前后出生,比赛间隙,也会非常认真地交流。其实我体验过游戏,但坦白说不太玩的懂,自然听不懂他们的交流,但就仿佛游戏非常深奥的样子。我无法理解,换个角度想,即便让我玩一年,我也无法在这游戏里玩过那些00后们吧……

现场聚集了大约500名观众

他们都专注地看着大屏幕,棉花糖什么的,似乎已是浮云。

而活动的主办方也非常针对,请了小孽、歪歪等网红,Lunar女团、BY2艺人组合,以及潮男主持人李晨(不是跑男那个)。相信大家都能准确感受到,这些名人的受众定位就是新兴群体,主办方请他们来,就摆明着告诉80后、90初:你们不在受众考虑范围内。

双胞胎组合BY2也来到了比赛现场

在《球球大作战》比赛现场的我,其实是有些凌乱的,我无法搞懂这游戏,却又真实感受到背后数百名观众的认真和激动,打了多年的电竞,我对这样的氛围太熟悉。我甚至还“使坏”向观众套话,却发现他们真的不是“托儿”……

争论移动竞技真伪已无意义

在凌乱过后,笔者又询问了几位小观众,有没有玩过一些PC或者家用机游戏,意外的是他们都说“玩过”,而且能报出拳皇、三国志、DotA等名字。其中一位13岁的孩子说,平时不怎么让玩电脑,而且有些PC游戏玩起来太烧脑。而一位11岁的孩子更是反问:“玩过那些,和我喜欢手游,有什么矛盾吗?”

网络上,我们“耻笑”着移动竞技,现实中,却是如此多的新兴群体投入其中。我们不理解他们为何将“轻”游戏视为珍宝,或许他们也在诧异我们为何将“累”游戏视为神作。未来,这些孩子也许会爱上大型游戏,或者别的新兴形式,但他们一定会记得,在自己儿时,曾有一款非常喜爱的手游。而手游的厂商们,又可凭借这样的喜爱,以IP的形式进行更多利用。

2016年的手游市场,一定属于社交性非常棒的,或者带有竞技元素的产品,这和端游市场完全一致。而今天的活动则让我发现,“移动竞技”能为玩家黏性所带来的提升,似乎是非常大的。而手游自成IP的可行性,也让移动竞技对若干年后的商业资源储备带来影响。即便就谈现在,即便是很多没有研发硬实力的手游公司,也不能一直不在行业发声,太低调不行,而靠商业负面出名也不行,争议性较强的“移动竞技”,或许是不错的选择。

当然,笔者相信,一定有不少读者认为我在“大放厥词”,但是真的,我们之前对于所谓“移动竞技”的观念,,并没有太多思考到资本、商业层面。“移动竞技”是非主流,而它的目标用户也还被广泛认为是“非主流”。我不知道“移动竞技”的未来是怎样的,但十年之后,10后一定会接替00后、90后,被称为“非主流”。

回想若干年前,凤凰传奇被称为“山寨手机专用组合”,争议极大,可我们又有多少人正是因为这争议才知道的凤凰传奇,才听到的“月亮之上”。而如今,他们的知名度和身价又是多少?当初他们被各种嘲讽的时候,经纪公司是否应该基于舆论争议去放弃他们?

再看看如今的TFBOYS,被大量80后、90后喷击,包括笔者个人也一直无法接受他们的歌曲及风格,但也不得不承认他们的身价与知名度已非常之高,甚至还有向上之趋势。TFBOYS的经纪团队或许压根没把喷击者当作粉丝目标,但他们似乎会巧妙面对这样的“喷击”,同时吸引真正的目标群体。从关注度,从资本,从未来角度,“移动竞技”都有类似情况。

“争议性”,从商业角度而言,真的能是一个宝。正巧,笔者在返程路上阅读财经杂志时,看到一位商界大佬的话:媒体们今天会写你正面,也许明天就会写你负面。但从商业角度来说,只要媒体会写你,总还是好的…

《三国志》炫斗三国志创新设计深度解析

自1985年光荣的《三国志1》问世,以历史三国为背景的各类型游戏,至今已面世的超过千款。《三国志》、《三国无双》等系列成为了一代代玩家奉为经典的作品。

画面创新,改变大众对三国英雄认知

但或者是思维定格的关系,使得大多数的三国手游不论是玩法还是画风都落入了既定俗成的设计上面,大堆玩法照搬页游的卡牌游戏设计,美术照搬光荣的产品,使得三国手游极少有创新可言。

而在标榜创新不只是操作的《炫斗三国志》当中,则罕见的将流行动漫元素中的一种独特画风:“机甲人物”融入三国英雄当中,将整体三国画风把炫酷的科幻元素与经典古典风格重新进行结合,试图重新洗刷玩家对三国英雄形象的单一认识。

除了画风创新之外,《炫斗三国志》还独创了无摇杆不移动的左右互博滑屏玩法,打破传统动作游戏不是依靠虚拟摇杆就是全程触屏到底的操作方式。让游戏再保持有动作游戏最核心的强烈打击感同时,亦保留了滑屏连击的良好体验,可谓一石二鸟。让玩家体验最独特创新的动作手游操作方式。

除了游戏本身的品质足够创新之外。官方还邀请到知名搞笑打星王宝强,共同推出国内首个“游戏碎屏险”,保障玩家游戏时的财产安全,不怕因为长时间游玩手滑碎手机!可以说是年度贴心玩家福利。

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