《王者荣耀》是一款MOBA游戏,手游进入下半场后用户增长见顶,获客成本越来越高,怎么办?精细化运营成为破局点。腾讯的思路是根据用户属性做针对性研发和精准推送,《六龙争霸3D》就是成功案例。今天小编聊聊从数据研判到精准营销的全链路打法,看完你就明白为啥人家能收割畅销榜了。感到兴趣的朋友跟着小编一同了解吧!
从蓝海变红海、从用巨量的游戏数量“洗”用户到要用优质产品留住用户、从轻度休闲游戏转战中重度手游,手游行业经历着风起云涌的两年。这种剧烈的震荡,让手游精品化、重度化的趋势越来越明显。

什么样的手游才是精品、怎样才能打造出好玩的手游?11月27日启动全球公测,腾讯运营的大型国战手游《六龙争霸3D》“凶猛”地冲到了iOS畅销榜的前五位。至此,腾讯在iSO畅销榜TOP10榜单上收割了6个席位,其中《拳皇98》、《热血传奇》、《六龙争霸3D》《王者荣耀》《穿越火线:枪战王者》这5款都是今年下半年才推出的。
精品2.0战略下,下半年腾讯手游的业绩爆发证明腾讯在中重度手游上的实力。上半年放慢了新手游上线的节奏,不过现在看来,这样一种打法更多是基于腾讯在精品2.0战略之下,从研发初期就要加强对整体市场的研判和把控。
根据用户属性 针对性研发游戏
腾讯在上线一款新手游时,都会建立一个专业的数据研判模型,为市场预测和产品研发决策提供支持。这样也许拉长了手游从研发到上线的周期,但是却能拉长手游的生命周期。以由祖龙娱乐研发、腾讯独家代理的《六龙争霸3D》为例,在上线前,祖龙娱乐的研发核心团队在深圳进行了整整两个月的封闭开发,投入了70多人的团队研发。从6月份开始,产品进行了数次测试。
每种游戏适合人群不一样,包括有多长时间、对游戏的交互性、接受程度等等,在《六龙争霸3D》研发团队看来,六龙更适合玩重度、强交互的用户。有了这个明确的目标,六龙的立项也有了章法,祖龙娱乐CEO李青曾在接受媒体采访时表示:“整个游戏逻辑方向自六龙研发以来没改过,只不过在PK强度、在成长难度、不停地在优化。

李青强调,强交互可能是一个国战游戏的必备条件。而对于如何结合腾讯的社交关系链增强社交功能,其认为,重度游戏里如何利用社交关系还没有特别成功的先例,《六龙争霸3D》做了一些尝试,目前有一些朋友圈互送、朋友之间排名,用得稍微比较浅、还会继续尝试做下去。
游戏的研发团队采取了动作特效的逐帧优化,使该游戏首次实现了手机端3D、720度自由视角,让玩家随时可以驻步停留,欣赏角色的精美细节,而在战斗效果上,研发团队通过角色高低资源转换,物体实时动态拼合技术,结合Unity引擎的高级灯光渲染、丰富地形系统高级优化技术,采用自动运算减免。
使得游戏在千人同屏下也不卡顿,为用户打造出攻城略地的畅爽PK体验。《六龙争霸3D》除了能千人同屏,还能实时语言指挥,同时在移动上交互的便捷性、成长的平顺性做了很多细节修改。祖龙娱乐CEO李青在接受媒体采访时曾表示,游戏内部各种成长体系、交互体系、细节设计每个游戏都不一样,游戏按照团队的理解配合玩家的调查意见做到了极致。”
大数据标签 找准核心用户
如果说内容的打磨是一款精品手游的基础,那么如何精准地找到更多的用户就是一款手游能否成功的关键。根据DataEye的预测,移动游戏用户规模增长趋于稳定,预计2015年中国移动用户规模达到3.86亿,增长率为8.1%。现在手游用户已经被稀释的差不多了,很多用户容易被别的游戏拉去,不是独占用户。
对于这样一种现状,腾讯的运营思路是用不同的品类满足不同用户的需求,并且采用更精细的营销模式寻找等更多的核心用户。腾讯由此而开启了手游行业精细化营销的时代,而这种精细化营销是基于腾讯体系全平台用户大数据的基础上,这是其它游戏大厂无法比拟的优势。腾讯有基于腾讯体系全平台的用户标签,用户的年龄、性别、地域等基本属性以及游戏偏好、触媒习惯、付费偏好等业务属性可以有效地支撑其进行更细化的聚类分析,并通过广告推荐算法为用户推荐最适合的游戏、最匹配的活动消息以及制定基于用户标签的线上、线下活动。
以《六龙争霸3D》为例,这款国战类手游是腾讯在国战品类的深度布局。在精准营销和找用户上,腾讯对国战品类有着清晰的打法:找到最优秀的产品,找到最核心的玩家,然后稳定运营下去。
通过前期的数据分析,腾讯发现国战游戏是一种很能吸引玩家情绪投入、也十分依赖玩家口口相传的游戏类型,可以说抓住玩家就赢了。所以在营销上,《六龙争霸3D》采用了很多调动玩家自发为游戏背书的营销手段,比如指挥入驻、粉丝社群等形式。从目前的情况来看,《六龙争霸3D》这些营销手法,成功吸引了无数玩家主动为游戏宣传造势。

从虚拟摇杆到轮盘:王者的操作进化
想开黑打LOL/DOT凑不齐5个人或者没时间,玩手游MOBA又觉得操作不顺手,这是MOBA手游此前面临的尴尬。不过到今年,同类产品大规模涌现,操作方式上也有了进一步的优化,回顾这一品类操作方式的进化,我们能发觉厂商都在对用户的操作习惯进行着不断的试探,或许这些现在看起来不那么完美的尝试还在被一些人吐槽,但是当移动MOBA真的成为年轻人的首选之后,或许重新定义的操作模式也是现有模式的进一步衍生。
代表产品:《混沌与秩序:英雄战歌》

《英雄战歌》无疑算得上MOBA手游的先行者了,早在2012年手游刚刚出现一些重度元素的时候,通过简化PC/主机大作形成固有产品模式的Gameloft就做出了第一次尝试。
如同端游MOBA操作方式接近端游ARPG一样,《英雄战歌》的操作方式大体上也类似同时期ARPG手游。摇杆控制移动,另有独立的普通攻击/技能按键。

作为第一款有影响力的MOBA手游,《英雄战歌》的大体模式,算是为后来者打下了样板,当时很多后续的同类产品都采用了类似的操作设定。但由于是手游在MOBA的首次试水,同样也存在一些问题,《英雄战歌》试图完全还原MOBA端游的体验、想要做到面面俱到,游戏模式上只能说中规中矩,没有敢做出太多的突破。习惯了移植思路的Gameloft做法有些偷懒之嫌,细化到操作体验上,像右侧一整列技能按键的排布方式,在如今的主流做法看来无疑是有些反人类的设定,为了避免“不方便操作”的情况,Gameloft还设置了大量的指向性技能来规避移动平台划屏选定的尴尬。
除了技能的选定,攻击的选定切换也不算很流畅,虽然也有切换目标的按键,但其选定逻辑体验并不算很好,经常出现已经离防御塔很远但由于上次切换到防御塔,英雄依然越过兵线冲向敌塔的情况。
当然,虽然有一些问题,但这毕竟是移动端MOBA相当早期的产品,它对这一品类的尝试性设置仍然值得肯定。
代表产品:《虚荣》(Vainglory)、《英雄召唤》(Call of Champions)

若要论当前移动平台MOBA游戏中制作最精良的作品,《虚荣》一定能够排到前列。SuperEvil Megacorp原暴雪、拳头成员的团队构成是一方面,《虚荣》的表现力和内容深度是另一方面——精致的画面、相对详细的故事背景等。但这样的观感也导向了另一个弊端:游戏不够亲民,叫好不叫座。
这一点在操作设定上尤其明显:点触操作方式的优点自然是可以实现相比摇杆更精确的点击,不论是移动还是攻击/技能选定,都能保证相当程度的操作精度,大屏设备表现尤佳,也更便于技巧出众的玩家秀操作。

但这样缺点也随之而来,对精确操作的需求无形中增大了操作量,一局平均20min+的游戏结束后手指的疲劳感很明显,不论是双手拇指操作还是食指点击,而放在桌面上的双手食指轮点也面临另一个问题:即这种游戏场景的“正式感”或是“仪式感”,端坐在桌前的场景与PC游戏无异,这样的体验与移动游戏整体偏向轻快的追求不太相符。

近期上线的另一款MOBA手游《英雄召唤》也有类似的问题,虽然游戏节奏快了很多,但依然跳不出点触的一些缺陷,另外其5个技能的密集排布也有很大的优化空间,可见当前MOBA手游中,点触虽然很大程度削减了误操作的概率,但相关的逻辑优化还有很长的路要走。
代表产品:《王者荣耀》、《全民超神》、《自由之战》

经历了虚拟摇杆+纵列技能和点触的尝试之后,各路开发方似乎意识到移动端当前最稳妥的操作解决方案还是类似ARPG的摇杆+轮盘技能按键。于是我们看到近期的一些MOBA手游还是更多地选择了传统的操作设定,而今年的一些产品在回归本原的基础上又都做了自己的优化:比如《自由之战》就在普通攻击的上下滑动切换方面下了些功夫,在轮盘技能按键的基础上细化了目标选择。

腾讯今年连发的两款MOBA则在这方面走得更远:《全民超神》和《王者荣耀》中的目标切换提供了“英雄/小兵”的优先方式,攻击判定也增加了“距离最近/血量最低”的选择逻辑,同时还针对新手和初(shou)级(can)玩家提供了类似法术自动瞄准的辅助设定。

在很多同类产品都采用近似操作模式的前提下,这种整体的目标判定和切换逻辑有了更平滑的体验。不过这两者在定位上也有些细微的差异,与面向核心向LOL用户的《王者荣耀》不同,定位泛大众用户的《全民超神》也在移动上有一些折中的选择——通过设定可以增加“点击移动”这一操作维度。也算是对玩家不同操作习惯的妥协。
结合这两款MOBA对地图尺寸、移动速度和生物/建筑血量等宏观战斗节奏的把控,这些在传统模式细节上的优化对控制游戏时间起到了不错的正向作用,也让这两款游戏在榜单上有了较好的表现。


从App Annie的数据来看,PVP/PVE并重、对英雄养成有所侧重的《全民超神》上线初期进入了畅销榜Top 20,最高层升至畅销榜第6名,现在基本稳定在30名上下的区间;《王者荣耀》上线至今基本都停留在畅销榜Top 10以内,最高成绩为第4名。抛开腾讯自身平台的光环,MOBA这个原本在畅销榜没有太多存在感的品类,能够在畅销榜有很靠前的亮相,操作方式对游戏节奏的积极控制从而影响受众的作用不可忽视。
从出现至今,MOBA手游经历了几种典型的操作演化,大体上还是在朝着操作更精准、切换更便捷的方向发展,当前的主流模式也并不算完美,依然还是会有UI遮挡画面的一些顾虑。
不过随着移动设备的升级,诸如3D Touch等技术的出现,未来MOBA手游的操作大概也会有新的维度;而伴随大屏化趋势,手势操作说不定也会成为技能系统的一个补充,这些都有可能成为未来产品创意集中表现的方向。
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