王者荣耀与守望先锋的恩怨情仇

《王者荣耀》是一款MOBA游戏,在手游领域可以说是数一数二的存在。不过今天小编要说的不是它的战绩多辉煌,而是聊聊它和守望先锋之间那些说不清道不明的关系。守望先锋里半藏的造型在王者荣耀里变成了宫本武藏,姿势都差不多,但没人觉得有问题。有些小玩家还反过来指责暴雪抄袭,这种颠倒是非的本事也是绝了。感兴趣的用户们与小编继续往下看吧。

守望先锋作为暴雪大作,受到的极高的关注,一大堆玩不上的游戏玩家讨论守望先锋比其他很多卖力推广的游戏还热烈得多。对于手游开发商来说,守望先锋这个IP几乎赶上魔兽世界了,但是随着版权保护意识的增强,刀塔传奇的前车之鉴,虽然手游开发者都看得很心痒但是也不敢轻举妄动,怎么办?抄一点点试试看?沾沾我大暴雪的仙气。于是,我们就看到了这些“沾仙气”的手游:

LOL的玩家都觉得这是抄的LOL里的EZ,其实守望先锋的玩家一眼就看出来了,这特么就是抄的守望先锋最人气女英雄,本子女王之一的猎空tracer,全民超神换了下性别,把裤子跟衣服的颜色对调了一下。这原画上的姿势跟枪,基本没差。

PS:全民超神游戏里有这个原画,但是官网没有这张原画,搜遍网络找到的都是带水印的。

守望先锋的玩家一看就会会心一笑的造型,这个明显就是守望先锋里半藏的造型。

王者荣耀最近也是炙手可热的MOBA手游,一直都是在APP STORE上排名靠前的,收入不菲。按道理这样的一个热门手游,流水收入这么高,研发费用肯定是不成问题的,但是依然如同深入骨髓的基因一样,就是一个抄。

没钱的小游戏公司抄袭,有钱的大公司也抄袭,大家基本上也麻木了。然而让人特别不爽的是:不少王者荣耀的年轻玩家(xiaoxuesheng),看到守望先锋的半藏的时候说:暴雪不要脸,抄袭王者荣耀的宫本武藏!全民超神跟王者荣耀都是腾讯旗下的,抄什么的,大家早已习惯。

然而下面这一款手游,大家肯定是意想不到的。看这2张图:

这截图爆出来的时候,守望先锋的玩家真是惊呆了,我大暴雪难道还同时要出手游吗?可能吗?好像哪里不太对?别慌。根据努巴尼社区的调查,这款游戏的确存在,它是网易在年会上公布的一个叫代号Star的手游。

网易的游戏介绍:代号star是网易首款未来题材即时MMORPG手机游戏,史诗级英雄职业全面来袭!多向性的天赋加点与技能搭配让游戏玩法更加具有多样性,真正实现QTE全屏连招,打造极爽打击感,野外可任意PK,更有百人战场等你来战!游戏作为一款MMORPG手机游戏当然要具备MMO特质,实时副本,自由交易,快乐交友,一切内容,应有尽有!

这个游戏泄露出来的截图上一模一样的查莉娅跟半藏的头像以及画风,都说明这个叫代号Star的游戏也是借守望先锋仙气的作品。不过很显然,它肯定是不敢抄得太明显,网易的手游抄袭网易代理的端游,这个画面太美不敢看。至少从官方的宣传视频里面,毫无守望先锋的元素。整体上应该是从世界观架构的创意,游戏技能玩法设定上去“借鉴”的。

从虚拟摇杆到轮盘:王者的操作进化

想开黑打LOL/DOT凑不齐5个人或者没时间,玩手游MOBA又觉得操作不顺手,这是MOBA手游此前面临的尴尬。不过到今年,同类产品大规模涌现,操作方式上也有了进一步的优化,回顾这一品类操作方式的进化,我们能发觉厂商都在对用户的操作习惯进行着不断的试探,或许这些现在看起来不那么完美的尝试还在被一些人吐槽,但是当移动MOBA真的成为年轻人的首选之后,或许重新定义的操作模式也是现有模式的进一步衍生。

代表产品:《混沌与秩序:英雄战歌》

王者荣耀进化史

《英雄战歌》无疑算得上MOBA手游的先行者了,早在2012年手游刚刚出现一些重度元素的时候,通过简化PC/主机大作形成固有产品模式的Gameloft就做出了第一次尝试。

如同端游MOBA操作方式接近端游ARPG一样,《英雄战歌》的操作方式大体上也类似同时期ARPG手游。摇杆控制移动,另有独立的普通攻击/技能按键。

王者荣耀姿势

作为第一款有影响力的MOBA手游,《英雄战歌》的大体模式,算是为后来者打下了样板,当时很多后续的同类产品都采用了类似的操作设定。但由于是手游在MOBA的首次试水,同样也存在一些问题,《英雄战歌》试图完全还原MOBA端游的体验、想要做到面面俱到,游戏模式上只能说中规中矩,没有敢做出太多的突破。习惯了移植思路的Gameloft做法有些偷懒之嫌,细化到操作体验上,像右侧一整列技能按键的排布方式,在如今的主流做法看来无疑是有些反人类的设定,为了避免“不方便操作”的情况,Gameloft还设置了大量的指向性技能来规避移动平台划屏选定的尴尬。

除了技能的选定,攻击的选定切换也不算很流畅,虽然也有切换目标的按键,但其选定逻辑体验并不算很好,经常出现已经离防御塔很远但由于上次切换到防御塔,英雄依然越过兵线冲向敌塔的情况。

当然,虽然有一些问题,但这毕竟是移动端MOBA相当早期的产品,它对这一品类的尝试性设置仍然值得肯定。

代表产品:《虚荣》(Vainglory)、《英雄召唤》(Call of Champions)

王者荣耀操作

若要论当前移动平台MOBA游戏中制作最精良的作品,《虚荣》一定能够排到前列。SuperEvil Megacorp原暴雪、拳头成员的团队构成是一方面,《虚荣》的表现力和内容深度是另一方面——精致的画面、相对详细的故事背景等。但这样的观感也导向了另一个弊端:游戏不够亲民,叫好不叫座。

这一点在操作设定上尤其明显:点触操作方式的优点自然是可以实现相比摇杆更精确的点击,不论是移动还是攻击/技能选定,都能保证相当程度的操作精度,大屏设备表现尤佳,也更便于技巧出众的玩家秀操作。

王者荣耀手游

但这样缺点也随之而来,对精确操作的需求无形中增大了操作量,一局平均20min+的游戏结束后手指的疲劳感很明显,不论是双手拇指操作还是食指点击,而放在桌面上的双手食指轮点也面临另一个问题:即这种游戏场景的“正式感”或是“仪式感”,端坐在桌前的场景与PC游戏无异,这样的体验与移动游戏整体偏向轻快的追求不太相符。

王者荣耀方式

近期上线的另一款MOBA手游《英雄召唤》也有类似的问题,虽然游戏节奏快了很多,但依然跳不出点触的一些缺陷,另外其5个技能的密集排布也有很大的优化空间,可见当前MOBA手游中,点触虽然很大程度削减了误操作的概率,但相关的逻辑优化还有很长的路要走。

代表产品:《王者荣耀》、《全民超神》、《自由之战》

经历了虚拟摇杆+纵列技能和点触的尝试之后,各路开发方似乎意识到移动端当前最稳妥的操作解决方案还是类似ARPG的摇杆+轮盘技能按键。于是我们看到近期的一些MOBA手游还是更多地选择了传统的操作设定,而今年的一些产品在回归本原的基础上又都做了自己的优化:比如《自由之战》就在普通攻击的上下滑动切换方面下了些功夫,在轮盘技能按键的基础上细化了目标选择。

腾讯今年连发的两款MOBA则在这方面走得更远:《全民超神》和《王者荣耀》中的目标切换提供了“英雄/小兵”的优先方式,攻击判定也增加了“距离最近/血量最低”的选择逻辑,同时还针对新手和初(shou)级(can)玩家提供了类似法术自动瞄准的辅助设定。

在很多同类产品都采用近似操作模式的前提下,这种整体的目标判定和切换逻辑有了更平滑的体验。不过这两者在定位上也有些细微的差异,与面向核心向LOL用户的《王者荣耀》不同,定位泛大众用户的《全民超神》也在移动上有一些折中的选择——通过设定可以增加“点击移动”这一操作维度。也算是对玩家不同操作习惯的妥协。

结合这两款MOBA对地图尺寸、移动速度和生物/建筑血量等宏观战斗节奏的把控,这些在传统模式细节上的优化对控制游戏时间起到了不错的正向作用,也让这两款游戏在榜单上有了较好的表现。

从App Annie的数据来看,PVP/PVE并重、对英雄养成有所侧重的《全民超神》上线初期进入了畅销榜Top 20,最高层升至畅销榜第6名,现在基本稳定在30名上下的区间;《王者荣耀》上线至今基本都停留在畅销榜Top 10以内,最高成绩为第4名。抛开腾讯自身平台的光环,MOBA这个原本在畅销榜没有太多存在感的品类,能够在畅销榜有很靠前的亮相,操作方式对游戏节奏的积极控制从而影响受众的作用不可忽视。

从出现至今,MOBA手游经历了几种典型的操作演化,大体上还是在朝着操作更精准、切换更便捷的方向发展,当前的主流模式也并不算完美,依然还是会有UI遮挡画面的一些顾虑。

不过随着移动设备的升级,诸如3D Touch等技术的出现,未来MOBA手游的操作大概也会有新的维度;而伴随大屏化趋势,手势操作说不定也会成为技能系统的一个补充,这些都有可能成为未来产品创意集中表现的方向。

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